有一大部分游戏有,而一小部分没有。考核期,谢谢。
王者荣耀的鲁班该买啥装
这个不一定的,有的游戏有,有的没有
谢邀,不仅是格斗游戏,只要是动作游戏都有判定框。因为判定框是动作游戏的运算基础,没有判定框,计算机就没有办法快速计算出动作是否生效(也就是攻击是否命中),其实那些看起来很花哨的技能也是有判定框的,不然电脑怎么能够知道你技能打中人了没有。
基本所有格斗游戏都有判定框,只不过有些判定框你能看见,有些隐藏了你看不见,不止是格斗类,最经典的就是贪吃蛇,虽说比较粗劣,但只要触边或触身都算输了,格斗类游戏要是没有判定框,电脑就无法计算是否造成伤害
拳皇九七没有。
这个很明确告诉你,有的有有的没有,首先内存大的游戏,想必是有的,相反内存小的应该没有。
很简单看到的形状根本就不是一个可以用于程序判定的概念只是一个美术概念
首先就是,楼主你要明白一个概念,一个游戏,并不只是靠代码实现,需要一个引擎架构,至于您说的判定框,其实在业内来说,在U3D里就是所谓的碰撞盒系统,何为碰撞盒,其实就是物理碰撞,A物件赋予一个盒子范围,在点击事件点处罚盒子范围后,就会走入下一个逻辑,说直白点,拳皇角色每一个角色的周边都会赋予碰撞盒,那么在任意角色触碰到范围时,就会产生掉血逻辑,明白我意思了吧,不懂得可以私聊我!
很简单,“看到的形状”根本就不是一个可以用于程序判断的概念,只是一个美术概念。
2d时代早期你看到的角色长得仿佛黑桃A或者红桃K,但其边界可能是扑克牌本身(活动块)。
由于边界和图像差异太大,所以在图像边上再画一圈框当做判定,就是很体贴的做法了。一般来说格斗游戏和动作游戏为了追求判定精准,已经算是画得比较符合视觉大小了,射击类游戏一般判定框远小于机体或者角色。3d游戏中后期的确有用模型碰撞本身作为hit的判定的,但通常这样都有些问题,甚至会严重影响游戏进行,所以甚至有些游戏要专门在(可视)模型外面套判定模型的做法,例如fps游戏中常见的hitbox做法。从CS1.0到军团要塞2,最典型的的特征都是为了容易爆头而在头外面加一大box。
至于为什么不做一个和外形完美契合的判定框,比如不规则任意多边形那种——理由更简单,开销指数上升,游戏体验上升幅度很小,所以2D用方块,3D用长方体也一直是业界惯例。
大部分游戏都有,除了一些特殊的格斗游戏以外,有的比较粗糙所以会出现判定失误吧。
很简单,“看到的形状”根本就不是一个可以用于程序判断的概念,只是一个美术概念。2d时代早期你看到的角色长得仿佛黑桃A或者红桃K,但其边界可能是扑克牌本身(活动块)。由于边界和图像差异太大,所以在图像边上再画一圈框当做判定,就是很体贴的做法了。一般来说格斗游戏和动作游戏为了追求判定精准,已经算是画得比较符合视觉大小了,射击类游戏一般判定框远小于机体或者角色。3d游戏中后期的确有用模型碰撞本身作为hit的判定的,但通常这样都有些问题,甚至会严重影响游戏进行,所以甚至有些游戏要专门在(可视)模型外面套判定模型的做法,例如fps游戏中常见的hitbox做法。从CS1.0到军团要塞2,最典型的的特征都是为了容易爆头而在头外面加一大box。至于为什么不做一个和外形完美契合的判定框,比如不规则任意多边形那种——理由更简单,开销指数上升,游戏体验上升幅度很小,所以2D用方块,3D用长方体也一直是业界惯例。
目前拳皇97没有判定框