作为一个在游戏产品研发圈里混了20年的老鸟,应该是有资格回答你这个问题的
文章较长,有耐心的就请往下看,咱们来盘盘游戏圈的那点事
为什么大型rpg网游越来越少,从几个层面来说
1、资本对游戏圈的影响
从2000年以后,游戏圈接受过好几次的“资本”的洗礼,每次资本进入,都会产生了一批又一批的游戏公司,什么人都来投资做游戏,实体行业的老板一听做游戏赚钱,就一窝蜂似得进入游戏行业
资本可是以分秒计算收益的,所以这些新开的公司,不可能自己慢慢去培养研发人才,进入游戏圈后,为了能够快速地找到合适的开发人员,直接高薪挖人,两倍、三倍、甚至五倍的的薪资到处挖人,那段时间,是真心想做游戏那群人的噩梦,培养了好几年的团队被人连根拔起,为了生存,这些准备深耕游戏行业的人们也发起狠来,提高薪资待遇,搞福利,13薪,15薪,期权股份,能用的都用上了。我身边甚至出现过卖房做游戏的。
因为整个圈子的待遇都在恶性竞争,所以无数的年轻人就看到了自己毕生追求的梦想,做游戏,薪资又高,又有面子,甚至还有一夜暴富的可能!
一夜间,无数的年轻人涌入了这个行业。
但现实很残酷啊,做游戏的人都知道,游戏从制作到发行与用户见面是要经过好多个流程的,我们就说说大流程
游戏研发公司制作出了游戏后就要找相应的发行渠道合作,经过小规模封闭测试、小规模内部测试后,在公测时才正式与玩家见面,越大的游戏,这个经历的过程越长。
在很多外行人看来,做个游戏不是很简单吗,不就是几百万的事情吗,这个观点其实很有市场,但其实从游戏第一个版本开始,经历所有的数据测试,修改,版本迭代到达能够上线的水准,第一版本所花费的成本不过是冰山一角,如果你遇上一家不靠谱的发行,你可能连游戏都发不出去,直接胎死腹中,老板可能就是血本无归。
所以大批传统行业的资本进入游戏行业后,你应该也能想象,一轮钱没赚到,大片大片的游戏公司倒闭,无数的从业人员失业。
这些失业人员怎么办?稍微脑子好点的人就开始抱团了,抱团干啥?自然是圈钱,圈那些想投资游戏的老板的钱,有些人拿到了投资后确实认真做游戏,但因为经验匮乏,人脉也不够,很多都是游戏做出来就直接没了,但更多的是没做出来,然后钱花光了。真正能杀出一条血路的实在是凤毛麟角。
这种情况还不止出现过一次,直接导致了本来打算投资游戏行业的人如今是谈虎色变,游戏行业直接变成了雷区!
结论是什么?
(1)游戏圈变成了投资“高玩”的世界
(2)员工薪资被拉升到了一个很高的水平,开发成本上升
(3)大量的公司催生大量的低质产品或者同质产品
2、游戏研发公司的转化与演变
游戏行业的幸存者们经过几轮拼杀算是挺过来了,但你以为这就结束了吗?错了,真正的内卷才刚刚开始,过度的资金注入让这个行业开始畸形了,因为员工成本奇高,企业主们往往是会压缩开发时间来节约成本,不然你以为996是怎么来的,就是从这时候兴起的,要想在游戏行业赚钱,就必须要快,是已经到了争分夺秒的地步了,所有从业人员开始习惯加班,周六上班,内卷开始了!
一家公司出产品快,挺好的,有经验累积,又能回收成本继续开发下一款产品,那么你努力了,其它人会只是看着你吃肉?于是乎,大家都开始拼了,老板给的时间越来越少,产品研发人员越来越精简,精简到美术外包、音乐外包、所有一切能外包的都外包,同时进行,反正就是要快!原来我入行的时候,师傅带徒弟,要3个月到半年时间,基本功全部练扎实了,才能独立负责部分系统的设计,而现在呢?一两个月没法上手?换人!大把“有工作经验的人”在等着排队。
研发那时是真的苦啊,在极短的时间内要设计出一款好产品,谈何容易!
但游戏设计者们也不傻,开始变着花样地提出新概念,模板式的页游开始风靡,然后一发不可收拾。
那时候给老板立项的时候,你啥也别说,就说开发周期短,玩法耐玩,回收快,这三个点,基本你就赢了一半,那些谈梦想、谈信仰的,说我要做一款啥大型游戏的主策划、制作人们,全都被拍死在了角落里了。
因为效率和研发品质的不同,慢慢圈内各种各样的大厂迎来了高速发展的年代,具体哪些厂商咱就不说了,会被揍
那个年代,大型的公司才有资格说我要做大型RPG游戏,小型的研发公司你就老老实实去抄一款游戏填饱肚子吧,不要奢望太多。
结论是什么?
1、行业内卷开始严重,效率成为所有游戏企业主最关键的衡量指标
2、从研发成本,到人员精良程度,都无法支撑一家游戏公司立一个大型RPG的项目
3、游戏发行公司的困境与抉择
说完游戏公司,我们来说下发行公司,资本注入冒出了无数的公司,自然催生了无数的游戏产品,在早些年,一款产品,只要是正常一点的,都不会亏钱,因为当时的用户多,游戏少啊,玩家可选择的不多,忠实度也很高,所以什么游戏都好发。
还记得曾经的17173吗?端游时代算是最好的发行渠道了,几乎所有游戏内测、公测都会在上面发布,会建立自己的专区来做前期预热
在资本过后,一堆的同质化且低质产品出现在了发行商面前,发行商不耐烦了!
开始设置各种门槛,开始对产品挑挑捡捡,研发公司为了应对这种被挑拣的命运,开始试着做各种各样的尝试。
比如:
游戏不要钱,你拿去发行,发行赚了钱我们再分
我先给你的DEMO版本,你愿意发,我再继续做,你不发,我就换个项目,重新立项,及时止损
等等等等……
因为研发各种降低底线,发行公司发现,获取游戏难度不大啊,于是,游戏发行行业迎来了一次巨量增长,各种各样的平台冒了出来,从原来的抢游戏变成了抢用户,大家慢慢开始形成了流量意识。
似乎一夜之间大家都开始进入了“小步快跑”的年代,短频快变成了主流
然后,移动互联网时代到来,研发公司的影响还小一些,发行公司面对更轻质化的手游,那真是挑花了眼,一天看几百款产品的公司不在少数,这个时代,发行的时间就是金钱,有多少人愿意花大把的时间给RPG游戏做测试、调优版本、预热与发行呢?赌注实在太重了!
结论是什么?
(1)在短频快的年代里,笨重的大型RPG游戏显得格格不入
(2)移动互联网的到来带来了洗牌的机会,同时也颠覆了原来的行业模式,即流量为王。
(3)发行公司喜欢选择投入成本小,回报率高的游戏,没有足够的发行能力,大型RPG完全无法驾驭。
(4)大型RPG网游渐渐地失去了市场
4、用户层面的观念转换
用户就简单得多了,游戏用户大多都是80~90后的人居多,我指的是消费主力军。
80后是第一批接触网游的人,特别是85前的一批,1998年大型网游进入中国的时候,他们正是玩的年纪,所以他们就是第一批用户,这批人也是游戏最忠实的用户,随着时间的推移,这批人开始为了生活奔波,时间开始不固定,那些大型网游动不动要啃上一年两年,实在是耗不起,但这时候90后的主力军加入了战场。
可以说,整个游戏行业就是被这两代人给撑起来的,当然到现在,00后也加入了这个大军。但如今已经是移动互联网的年代,00后对于PC端的大型游戏,还是较为陌生的。
结论是什么?
(1)拥有时代特色的80、90后,面对大型网游,有点力不从心了
(2)移动互联网的碎片化特性,给这群游戏玩家带来了新的乐趣
(3)跟要设备、要场地、要时间的大型网游比起来,似乎移动互联网游戏简单轻便了许多,还可以拿得起起放得下。
(4)经典难以再现,网游最辉煌年代的作品都深深地刻在80、90后的脑海里,很少再有游戏能够超越这些经典,对于新的大型网游,似乎大家都不怎么关心了。
5、游戏设计不得不说的事情
前面说的都是国内的情况,所以国内很久很久没有出什么PC端游的大作了,手游倒是越来越重,反而国外的PC端游戏还在不停的出现。
似乎国外的设计者们也意识到了,世界上最大的互联网市场,中国的用户们似乎变得越来越忙,MMORPG这类的游戏似乎已经不太适合他们了,于是MOBA类的游戏诞生了,这类游戏源于即时对战游戏,暴雪的魔兽争霸三的玩家自制地图,后来慢慢演变为一种竞技项目,世界上有实力开发大型RPG游戏的公司不算少,但为什么他们都不做呢?
原因很简单,因为不划算,投入巨大,不符合主流人群特性,回收周期长,发行渠道少等等都是问题,只有大厂才能烧得起,所以,很多开发商都默默的放弃了这个选项
君不见,暴雪也开始跟风了,出了一个以地图机制为核心玩法的MOBA(风暴英雄),又出了一个FPSMOBA游戏(守望先锋)以及卡牌游戏(炉石传说)后,开始炒自己冷饭,魔兽世界开到120级了然后再来一次怀旧服,魔兽争霸重制版,星际重制版,暗黑2重制版等。
结论是什么?
(1)大型网游已经从PC和移动端慢慢开始转移了,转移到了主机游戏上
(2)PC的世界,大型网游的生存空间已经定型,突然稀少缺乏用户支持
(3)缺少用户的基础就缺少研发,没有竞争,进步会无限放慢
(4)该设计的所有领域都被人设计完了,很难再找到突破
综上所述,大型RPG网游少,实属正常
996+,或每天12小时月休0-2天,玩屁的大型网游呢[看]
在加上除沿海地区,内陆年轻人都是出来租房打工,现在有智能手机了,怕是连电脑,网线都懒的装了,还玩个屁儿[看]
我觉得技术也有问题。如果你拿出一个像剑神场这样的技术,这类游戏还是会火爆的。
在中国依然存活的RPG是魔兽和剑三。其他游戏感觉不太好。
游戏无非就是以下几个要素:游戏特色系统、画质、人物造型、BGM、剧情设计等。外部因素包括:工作组和资金是否充足等。首先,游戏特色系统很少为国内厂商创新,画质也不如欧美日韩。目前市面上大部分的网游和游戏都是国外的,像DNFLOL魔兽世界等。而自己的风格并不是在图片或者人物的造型上形成的。国外包括中国,如天野小喜等。游戏原画的后期划分没有欧美发达国家细致,行业发展空间巨大。但是符合岗位要求的原创画师非常少,原创游戏画需要天赋和经验的完美结合,所以专业培训是必须的。国内很多公司缺乏概念原画人才,原画助理岗位配备不全。而游戏原画往往决定了整个游戏作品的风格取向,是游戏开发中极其重要的一个环节。在游戏设计的艺术人才中,原创游戏画师是企业极度缺乏和急需的人才。
欧美:分工很细致,概念原画一般都是大师级人物表演,没有多年经验,设计能力超群,无能。原画助手的各个环节也非常细分,有的专做色彩,有的专做配饰.在如此细致的行业分工下,原画助理更像是一个容易被忽视的幕后工作者,所以我们看到了很多精美优秀的作品,却连原画助理的名字都不知道。BGM:在国外,有诺布uatsu、川井宪次、久石让、地狱咫尺乐队等。剧情设计:看看现在的国产剧就知道了,当然好的编剧也不少。
资金:韩国似乎有政府支持,而且是坚实的资金支持。在中国,游戏机禁令是2000年颁布的,2014年才解禁,这就是区别。
我觉得主要还是现在玩家可选择的优质游戏种类太多了。早期的时候,玩家的选择并不多,其它类型的网游完全比不过能社交能竞争的RPG游戏。那时候又没有智能手机,大家的娱乐休闲时间只有网吧,所以很多人一边聊天一边打游戏,如果你要是打CS或者星际红警,你还有时间聊天吗?RPG的社交功能很重要。现在为啥不行了,首先优秀的游戏种类太丰富了,吸引了一部分原RPG的玩家;其次生活节奏很快,玩家无瑕整天泡在游戏里,现在都是在抓玩家的碎片时间,像RPG这种完整剧情,又长又拖沓的情节,还不如去追剧好了,所以会损失一批玩家;最后RPG网游有点过分追求盈利了,已经很少见到平衡性不错的游戏了,基本套路是氪金,提升战力,然后开新区滚服,合服,给玩家的感觉是游戏公司开发游戏目的是在抓紧时间抢钱。
现在是手机时代
中国最不缺游戏。而是魔兽世界早就跟不上时代。剧情拖沓,战斗缺乏打击感。
因为现在娱乐方式太过多样化,玩家都是碎片时间。
大型rpg网游吃电脑配置,占用时间又长,一套日常一两小时,且优秀的游戏投入大,后期维护更新的成本高,一不留神就亏损。
现在都是时间碎片化太严重了,人们都已习惯了快消类
造成这个现象的原因是多方面的,我分析主要有以下几点:
首先,大型rpg网游研发成本高,研发周期长。一个大型的rpg网游往往都很复杂,游戏的机制,剧情,玩法都需要很丰富才能留住玩家,特别是现在大家对画面也有了需求,这也导致一个游戏公司想要研发出一个优质的rpg网游往往需要五年以上的时间加上好几亿的资金。从这一点上来讲,只有一定规模和实力的游戏公司才有资本去开发大型rpg网游。
其次,受移动端手游市场的冲击。因为手游研发周期短,研发资金少,而且因为现在智能手机的普及,手游的玩家群体比电脑玩家多的太多。简单点来说,就是手游投资不大,收益回报快,是赚快钱的最好游戏。
第三,受人们的活动节奏加快,时间碎片化影响。一个大型游戏要求动辄数个小时全身心投入,这对于时间碎片化的当下过于苛刻和奢侈。更多玩家宁可去打一盘王者荣耀,吃一局鸡,或者打打地下城与勇士,哪怕自己强退,带来的损失也不是魔兽世界或者剑三中强行退团能比的,后者将会使团队成员对你愤恨不已,不再邀请你参加大型活动。
综上几个原因,导致rpg网游如魔兽世界,剑网三等大型rpg网游越来越少,而竞技类游戏越来越火。
一句话,不挣钱,没有手游流水多,开发周期长,手游最多也就几个月就可以上线。网游不行,涉及方方面好最少要统筹2-3年,还有后面更新版本的好几年。
主要是端游玩家少了,看网吧的数量就知道了,网吧的数量跟以前比,差距太大了。
从时空猎人那一款手游开始算吧,手游的玩家就开始越来越多。
现在的热门手游有一个这样的特点,0元党也能玩得下去。剑侠,王者,吃鸡都是这样。
手游的兴起,对电脑版大型游戏冲击是巨大的。
首先是,智能机的出现,让人们可以随时随地玩手游。这是电脑游戏的缺点。
其次,很多人有了手机、电脑,不去网吧了,那些大型游戏,通常需要人多一起玩才带劲,人少还是随便玩点其他的吧。于是,玩大型网络游戏的就少了。
再次,开发大型电脑游戏,费时费力,还没有开发手游赚钱,资本、开发商不流向手游都没天理!
最后,手机游戏,操作需要简单化、画面要优美、内容需要吸引人,形式多种多样、于是竞技类游戏就火了。
重复的玩法,没有新意的剧情,宣传与实物不符,很多人玩武侠游戏可能是喜欢在游戏里仗剑走天涯看一看现实没有的景,就拿现下里宣传的一些游戏看着很漂亮说实景展示但是一打开来玩根本就屁都不是,但是,但是要是你真的花了几个亿去做这么一个可以到处跑到处看风景不用强制做任务可以花个一百块买个高级轻功到处飞的游戏我想大部分男人都会乐意去买的,谁没有个武侠梦呢?可偏偏要你在游戏里做任务才能升级,升级了又要重复的做任务,关键是任务一点意思都没有都是重复跑。你要是设计一个高楼可以展现轻功飞下来的场景那很多人都会喜欢的吧?
在这个逐利的时代,哪有人用心做游戏,工作后玩游戏的时间也少了许多
没人玩了。
PC网游兴起主要集中在是80.90初一代。
这一代人现在上有老,下有小。很难去玩PC了。
只能手游了。
先搞清楚什么是rpg游戏什么是mmorpg游戏再提问吧
现在都是用拖捞快钱谁还认真做游戏了
我来说一下吧.
仅从我个人的角度分析,可能不对,敬请谅解!
本人之前是玩《寻仙》的,这款游戏出来之后还是非常不错的,游戏很有中国风,游戏的特色也和一般的RPG游戏如魔兽世界不同,特别是增加的防御和格挡使得像以前的《传奇》那样的靠闪避率来博运气的方式显得非常得幼稚.
本人一直都有在玩,中间有断过一段时间,后来也有接着,但是在前两年也确实是越来越无力了,因为本人是非RMB玩家,在游戏刚开始的那个阶段里,和RMB玩家的差距都还是不很大,但是游戏运营的时间越久,游戏公司就会推出更多让RMB玩家花钱的道具或是更新,比如,游戏初期,侍宠会给玩家增加属性,但是玩家在侍宠身上需要投资的东西并不怎么花钱,但是,在一次次的更新后,玩家在侍宠身上投资的东西越来越多,到了最后,就是RMB玩家都需要花费不少的费用才能弄出顶级的侍宠出来.而在游戏中,这只是需要投资的一个东西而已,其它的像时装,坐骑,武器装备等等,每一样都需要花费巨大才能达到顶级.
可是,像RPG游戏真正有意思的其实是大家基本上在一个在水平上,就算有差,差距不大,那样才有意思,如果真的差距太大了,水平较低的一方经常输,输着输着也就不玩了,而水平高的一方在没有对手的情况下,也会产生无聊的想法,从而最终也会退游的.
而像我刚才说的那种情况,毫无疑问的,花钱多的肯定比花钱少的厉害!我之前就看到有一次团队PK,一边只有两个人,而另一边有差不多10个人左右,但那10个人却迟迟无法击杀那两个人,甚至还给那两个人击杀了几个人.像这样的情况,那两个人是爽到了,可那10个人可就不爽了,当然,有些人不爽了就充钱,达到了游戏公司的目的,但有些人觉得玩个游戏适当充一点也无所谓,可是被别人逼着充钱就觉得没意思了.
长久发展后,《寻仙》这个游戏最后也是慢慢的没落了,前几个月,我无聊的时候去打开多玩寻仙论坛,发现连这个游戏论坛都被迁走了,新迁的论坛里也不像以前那样讨论什么技术之类的了,都是些口水仗或者炫耀贴之类的.
当然,这款游戏的音乐非常好听的,大家如果有兴趣的话,可以到酷狗上去搜索一下寻仙Onling原声大碟,很有中国风的音乐,非常的棒!
以前的游戏是玩的时间,技术,现在的游戏是玩金钱,当然会失去很多热血澎湃的东西,也就失去了原汁原味
因为没有超过wow的