这个可不是青少年自控能力减弱。而是如今社会物资丰富,生活多姿多彩,诱惑变多了。
而且玩游戏的不只是青少年,很多青年中年人也会玩。拿某某荣耀来说,我打了五千多场。后来我算了一下鼓励完了6000多个小时得游戏。如果我把这些时间用来做其他比较正面的事情,应该会获得不错的回报。然而这些不是我纠结的根本,最让我无法忍受的是,我打三百多场就是钻石,然后一直是钻石。
有一次我十连败,其中七场mvp
其实人的自制力天生就不强。整个社会都是靠法律规则来约束起来的。对于企业来说要的就是盈利。但是对于国家来说要的是稳定健康发展,要的是正能量。根据我们的国情来看,某些部门其实可以干预一下。
家长看到小孩总看电视的时候,说小孩要被电视毁了
家长看到小孩总是玩电脑的时候,说小孩要被电脑毁了
家长看到小孩总是玩游戏的时候,就说小孩要被游戏毁了
结果看电视的,玩电脑的都没有被毁掉。
每一代有每一代的烦恼与麻烦,总是前代人感觉现在的小孩存在很多的问题。其实大都是杞人忧天,看不到社会发展的大势。
游戏对青少年的毒害已经喊了近20年,那些80后早已成为社会的中坚力量。同样,那些现在玩腾讯游戏的90后00后,都将会成为社会的中坚。
没有自制力的只是少部分,而且与父母的教育有很大的关系。父母平时大多是玩手机,与小孩子沟通很少,没有对小孩玩游戏有效引导,简单粗暴对待小孩玩游戏,就容易出现小孩极端行为。
不要期望每个小孩都是乖乖仔,每一个时期都会有一些不好的青年。
每一个沉迷游戏的孩子,几乎都离不开两个因素。一是拥有优越的生活条件,二是拥有自由的生活空间。这两者并非相辅相成,缺一也可。所以穷人家的孩子疏于管教也会走向沉迷,富人家的孩子时间不够用钱来凑的想法,也是司空见惯。
腾讯早已不是当年的腾讯,可家长还是那些家长
我从2003年开始做游戏走进这个圈子,就伴随着家人的误会与误解。高中时候虽然不至于沉迷游戏,但喜欢各类计算机杂志,游戏杂志,父亲一度以“你以为能靠游戏吃了饭”来讽刺我。后来我真的入了这一行,赚了钱,父亲也没有完全放下心。还记得刚赚钱的时候,每年回家都要带着家人去存钱,父亲看到手机提示短信里的余额,总觉得我那是游戏里的数字,没有可信度。
80后第一批接触游戏的玩家,他们的家长没有现在对游戏的一个普世概念,那时候觉得新奇,不安,现在却是见怪不怪。腾讯从一开始的IM工具,到现在全球第一游戏企业,触手早已面向全球。腾讯早已不是单纯通过IM即时通讯聚集用户,转化游戏用户的互联网公司了,但家长们却依然没有变,你担心毁了孩子的是游戏,从没认为是自己。
总有些人认为,如果没有游戏我孩子可以好一点
我不认为游戏没有任何责任,但要分具体原因。如果是一个每天拥有家人陪伴,课余生活十分丰富的孩子会沉迷游戏的话,我觉得这才叫游戏有毒。我认识一位酷6的副总,是一位职场女性。她的孩子不过八九岁,每周课余生活学习京剧,打鼓和滑雪,冬夏无休。孩子不仅成绩好,而且爱运动,虽然游戏也玩,但只是偶尔。或许你会说,这是有钱家的孩子,但应了我的那句话,家长有钱还得有闲,能陪伴孩子一起。
当你没有钱,也没有时间陪伴孩子,或是没有时间,只能给钱弥补孩子的时候,孩子的内心会从空虚变得寂寞,会在游戏中找寻归属和友情。所以当一个家长,说孩子你就知道每天玩游戏时,最好你自己想一想,是不是自己每天都只顾着赚钱呢?
游戏并没有诱惑性,但确实需要重视青少年的自控力
每一个人都有需要长大的过程,这一点我也不例外。不少玩家都有为游戏充值的经历,但并非所有人能保持这个习惯。或许你小时候,有过冲动消费,但长大了,懂事了,你会觉得这个钱充不充无所谓,因为在虚拟世界强与弱,已经不是你的生活焦点了。对于玩家群体来说,游戏实际并没有诱惑性的,但对于青少年的自控能力,游戏确实有一定的责任来保护这个群体,因为他们年轻、热血,容易受到鼓动,比如把购买更强装备,看做是自己成功的这种错误认识。
今年的两会上,作为人大代表的马化腾多次解释游戏对青少年不是洪水猛兽。我虽然也这么认为,但作为一位从业者,我承认不光是腾讯游戏,国内多数游戏企业在青少年保护上做的确实不足。就以腾讯做个代表,它的手游、网游众多,但很少有能够真正控制青少年游戏时间的设置,手游都支持游客登录,这本身就是绕开了实名制登记的限制,钻了制度的空子。但单纯责怪游戏产业,也缺乏依据,因为我国目前对游戏产业,还没有一套完善科学的产品分级制度,所以有人这样评价腾讯这类游戏龙头企业,称它们实际并不是游戏企业,只是在这个制度空档期最大化赢得商业利益而已。
青少年沉迷游戏的锅该不该腾讯背
随着中国社会的高速发展,形成了大量的社会问题,部分青少年沉迷游戏就是其中的一个,这是不可避免的。
什么时代就有什么样的问题,信息时代也有自己的问题,我们要理性看待。现在智能手机电脑等电子产品已经非常普及,我们在获取海量信息咨询的同时,也面临着各种形形色色的诱惑。
游戏作为电脑的伴生物来到了我们的生活,一味当的抵制不是好的解决方法。
国家在关注这个问题的过程中,逐步出台了相应法规,2010年颁布了《网络游戏管理暂行办法》,去年,《文化部关于废止和修改部分部门规章的决定》已经于2017年11月24日文化部部务会议审议通过,对本办法进行了修改。法规在规范游戏产业的同时,鼓励研发健康向上的弘扬传统文化的游戏。
关于问题中所说青少年自控力减弱的问题,个人认为不是自控力弱了,而是外界诱惑变多了。青少年的健康需要家长和学校更多的引导,要灵活运用现代手段,加强青少年思想教育,帮助他们树立积极的目标,培养健康的爱好。丰富青少年的课余生活,才是帮助他们远离诱惑的解决之道!
支持腾讯研发出更好的游戏,游戏可以打发时间,很好的东西,但是不能沉迷。游戏沉迷主要在于父母的看管跟教育问题,跟游戏没有关系。网上黑马化腾的人太多了,因为人家首富了,就想坏人家小人之心,自己不管孩子怨游戏
诱惑谈不上吧,有一定的引导趋向。在时代的大环境下人们不免存在各种各样的矛盾和压力,现实中得不到排解只能通过游戏来发泄。这不但适用于成年人青少年也一样,各种课业压力有限的人际关系和活动范围单调乏味的生活方式这都是他们在游戏中发泄的原因。与其说是腾讯这类游戏在诱惑青少年我更认同是他们自己急于寻找一种自我发泄的途径。当然我不是说游戏好,游戏本身就是利益驱动下的产物在做为一款商品的前提下各种低俗营销活动和诱导消费都是不利于青少年的身心发展。青少年自控更多的应该是家庭环境的引导而不是他们自己冲动选择,这时代恰恰是家庭教育的缺失和狭义的读书价值观限制了青少年的自我意识;从而本能的产生逆反心理而游戏这种可以放飞自我又是一种自我抗议的形式得到越来越多青少年的青睐。
谢邀。
作为一名曾经沉迷游戏的玩家,对此我有深刻的感受。游戏对于青少年的诱惑力太大了,这是当今社会的一个重要焦点问题。
就在两会期间,央媒痛批青少年沉迷“吃鸡”,“王者荣耀”等网游,呼吁加强监管。政协委员也提出对网游进行强制性分级。
为什么那么多青少年沉迷游戏?
因为游戏能给青少年带来满足感和虚荣感,在于对手或者同伴对战玩乐的过程中让你产生快乐。但是同样胜负欲也带来了情绪的不稳定,这是游戏的危害之一。
因为游戏而消失的自控能力。
我们一直都高估自己的控制力而低估了游戏的诱惑力,为什么我们说沉迷游戏?就因为游戏是会上瘾的,你的自控力会随着时间的增加而慢慢减弱。当你有一天恍然大悟的时候,才会发现自己沉迷游戏付出的沉重代价那就是熬夜带来的身体状况的下降和精神的劳累。
正视游戏,摆脱沉迷
我曾经沉迷游戏,直到后来我发现了身边的人因为沉迷游戏而颓废,我突然才意识到了自己竟然和他一样。从那个时候开始,不安的我有意识地去尝试改变。
找事情做
为了减少玩游戏的时间,我当初就自己找课程报名学习,早上上班,晚上上课做作业,基本没有空余时间去玩游戏。或者是现在忙着答问答,为人分担解忧,也是棒棒的。这些我都乐在其中,因为充实。
出去走走
沉迷游戏很容易与社会脱节,每当离开自己的空间到外面的时候,总会觉得恍如隔世的感受,才会感觉自己再次融入到了社会。因此约上朋友出去走走,相对于宅在家里玩游戏我觉得这样的生活才是质朴而稳重。
也希望更多的人能够意识到游戏的利弊,避免沉迷,正确面对。
先说腾讯游戏,这几年腾讯名声也是越来越臭,其实腾讯是有着声望翻盘的机会的,就是琳琅天上负责的时代,确实有着原创的游戏诞生,确实也让大家感受到了热情,确实给了大家希望,然而从天美接手之后,腾讯开始不断的走上舆论的风口浪尖
腾讯游戏的诱惑在哪里呢?大体来讲:一,腾讯有着专门的团队去研究群众的消费心理。二,腾讯有钱,还因为聊天软件有着全国最大的玩家基础。三,天美没有下限(本来就是为了捞钱组织起来的团队)我们熟知的一个梗:老马赔了你赚了
不怕你不进坑,只要你进了坑,之后哪怕冲动一次,就容易控制不住花钱的欲望,成年人尚且如此,更何况青少年。
举个亲身的例子,来分析一波,我一个伙计当年内测时拉我进lol,当时说的潇洒:这种游戏不用花钱,我也不会花钱!
然而有一次伙计没忍住买了年限皮肤,从此一发不可收拾,某年新年,他觉得自己一个人花钱挺蠢的,就鼓动大家一起抽奖,我们当时网吧九连坐,每人抽了五百,我们九人中有大手大脚的,也有从来没花钱的。
拿我个人举例,我从来不在意网游中成就皮肤之类虚头巴脑的东西,我是一个实用派,然而:
一,面子。我要是不跟着抽奖,给伙计们的印象也就差了,一副不合群的穷抠样,影响气氛。人家来一句大家都抽就你不抽你坐着干啥,你可以直接下机走人了。
二,心态。五百大概抽了三十来个皮肤,有好有坏,然而从那天开始,我惊讶的发现我也开始注重皮肤,有了传说皮肤的几个角色总是想重点去玩,有了垃圾皮肤的几个角色偶尔玩玩,没有皮肤的总是连选都不想选,觉得掉价。
三,惯性。过了几个月,大家五一回来聚聚,我们四个人,“正好”又有抽奖活动,他们三个每人又来了三百,然后我。。。
所以明白为啥策划疯了一样出抽奖活动么,是真的赚钱。。
更不用说天美各种无下限改动和策划,美其名曰国服特色,比如lol薇恩源计划事件。比如冒险岛二怪物血量是韩服十倍。比如dnf国服徽章打装备,韩服徽章打时装。比如逆战当年琳琅天上在的时候承诺,游戏里的道具不会超过三百,现在直接三千一套。。。太多了太多了
然而更特么关键的,现在腾讯所有热门游戏都是外挂不断,dnf在315直接上了游戏投诉排行第一,一个全国最大的网络公司连外挂都治理不了,甚至越演越烈,真是不嫌丢人
所以说,不要随意的责怪青少年沉迷于游戏,不要随意的责怪青少年胡乱的充值,甚至搭上父母老底。更不要随意的去责怪他们对于整个游戏大环境的错误认识。要知道现如今游戏的各种套路都是针对成年人的,一个孩子他得有多高的智商情商跟毅力才能抵挡这一系列的诱惑,他们所需要的是国家正确的引导,跟父母细心的教诲。
腾讯游戏在我印象里都是以钱为代表,感觉只要是腾讯出品的游戏,好像都是要钱的,很多青少年沉迷游戏其实不能只怪游戏的问题,游戏本身没有错,游戏只是给人提供一种娱乐方式,供人们茶余饭后的放松,但是由于自制力差,容易沉迷游戏的人很多很多,大部分都是青少年,所以主要还是在于自己,该玩的时候玩,该放松的时候要放松,形成正确的价值观,责任感,也就对游戏就没有那么迷恋了。
一,之所以大家都拿腾讯游戏说事,这是因为目前国内腾讯游戏影响力属于最大的了,(跟几年前拿史玉柱的游戏说事一样)。再加上腾讯游戏可以直接使用QQ或微信登录,所以极其方便,而QQ和微信又有很多青少年玩,连小学生都有QQ,所以自然而然腾讯游戏里小学生就多了,说游戏诱惑,我认为所有游戏都有一定诱惑,这个不单单指腾讯游戏,而真正让腾讯游戏诱惑青少年的不是游戏本身,而是基于QQ和微信的社交功能,想想几年前微信大飞机,你是不是天天想着把排行榜给占领了,是不是天天都要看哪个好友又超过你,你要把他扳倒,让自己上去,还有现在的跳一跳,其实这些都是腾讯游戏社交里非常厉害的一环,其他非腾讯系基本上全部无法拥有这样的资源和渠道以及优势,所以腾越以这样的社交模式,深入人性的攀比心理,从而对老,青,少全部通杀,孩子的行事风格就是看到其他孩子玩,以及也想要玩,所以你玩,我玩,大家一起玩,当然因为腾讯又把这种社交元素深入地植入到了游戏里的各个角落,所以即便游戏免费,但是道具本身也具备了某种社交功能(攀比性),群体这些道具(比如皮肤)也就会刺激玩家疯狂购买,2,为什么青少年中毒深?其实成年人中毒也深,说回青少年,小学生。我认为除了上面说到的那些层面的因素,更为主要的因素是整个社会和家庭都在纵容青少年走上享乐主义,都在宠她们,整个社会的浮躁,攀比因素也在影响着孩子。而父母对孩子的一味满足,又没有时间陪伴孩子,那么孩子除了玩手机还能玩什么?
学习吗?开玩笑,整天学习,都已经把所有时间用在学习上了,休息,父母又不陪伴,只有玩游戏,玩手机了,而学校现在的教育推崇减压,不管教孩子的模式,这些所有一切都在影响着孩子玩游戏。
当然孩子也处于一个对外一切都感兴趣和探索的阶段,玩游戏也是这方面之一,其次,父母们又多半溺爱孩子,深怕孩子受一点点伤害,所以把孩子当成小祖宗看,什么都依孩子。满足他,而生活中又怕孩子吃苦,所以就什么也不让孩子做(只要他学习),所以孩子在性格塑造上就缺钱任性,坚韧的品性,那么他们的自控力也就无从谈起。
以上是本人的拙见,望各位多多交流。