真正能毁掉下一代的是上一代,跟游戏无关!
网络环境给社会带来巨大经济效益,改变了人们的生活、学习、工作习惯和方法,已经深入社会的各个领域,有着广阔的发展前景,同时我们也看到随之而来的消极的、负面的影响也正逐步扩大。网络游戏在一些家长和老师的眼中是将孩子引入深渊的魔鬼,是暴力、色情的源头,而孩子们对此却痴迷不已。造成很多父子或师生关系紧张甚至网上时有报道因学生迷恋网络游戏造成的年轻生命的陨落。在我所带的每一届学生中都有学生迷恋网络游戏的现象,今年新接手的班级中就有五名学生迷恋网络游戏,而且经常一起活动,面对这种情况我们应该如何帮助这些学生走出对网络游戏的迷恋呢?
我通过网络和《班主任》等书籍杂志学习其他老师处理类似事件的方法,认识到网络游戏并非魔鬼,网络游戏“妖魔化”的背后是我们家长和老师对网络游戏的陌生,使我们对学生心理需求的“视而不见”。要帮助学生摆脱对网络游戏的迷恋,要弄清这几个问题:网络游戏为什么有如此大的吸引力?中学生沉迷于网络游戏不是偶然的原因,而是多方面共同原因的结果,学生沉迷网络游戏的原因何在?如何结合具体学生特点,拟定摆脱网络游戏的方案?
网络游戏之所以有如此大的吸引力,主要是游戏本身对学生的吸引力,表现在以下几个方面:首先是网络游戏取材广泛。大多游戏设计题材广泛新颖,有科幻类的,有畅销小说类的,更多的是惊险刺激的比赛和暴力恐怖的搏杀,比如风靡全世界的CS。其次,在制作上,有电脑技术的支持,制作水平大大提高。从画面上看,更加抽象,浪漫,逼真,震撼人心。参与者能够体验到前所未有的视觉和听觉的震撼效果。再次,网络游戏的随意发挥性。网络游戏是以角色推动故事情节的发展。而且在网络游戏中角色参与的是玩家本身。他们在游戏设定的故事环境下,推动故事情节的发展。由于每个玩家的思维方式不同,故事情节的发展当然是千百万化,只要玩家不中断网络游戏他们就可以一直玩下去,这样玩家就容易获取成就感。最后,网络游戏还有社交的特性。玩家是在正常社交圈很难见到的亲密氛围中进行的。网络游戏将陌生人联系在一起,战场上是“敌人”,下线后是朋友,这种朋友关系不带有任何名利。由于以上的种种原因,网络游戏对中学生乃至是年轻人有巨大的吸引力。
二、学生沉迷网络游戏的原因
学生迷恋网络基本可以肯定是为了满足某种心理需要,因为他们许多正常的需要,在家里、学校,特别是班级内得不到满足。根据研究心理学理论和与学生沟通发现中学生沉迷于网络游戏常见的有如下心理:
1、自尊心受到伤害。现在的中学生的自尊心很强,当听到同学或朋友在一起交流玩网络游戏的体会的时候,他们自己一无所知,好像就没有了共同语言,就有一种失落感,认为自己又落后在同学后面了,觉得这样很没有面子。
2、好奇心的驱使。中学生的年龄阶段决定了他们对任何事物都有强烈的好奇心。一旦他们发现某种新事物,他们的第一想法就是要动手去试一试。对于网络游戏亦是如此。
3、强迫性心理。在以上两种心理的驱使下,加上网络游戏强大的宣传效果,学生就会强迫自己进入网络游戏中去体验。当他们体会到从未有过的视觉和听觉的感观后进而就会认同网络游戏。一旦他们认同网络游戏后,他们就会花大量的时间和精力去刻苦“修炼”,从而为追求网络虚拟的“级别和境界”不断沉迷下去。
4、生活中有孤独感或者没有成就感。这些迷恋网络游戏的学生大都比较敏感,喜欢独处,倾向于抽象思维,警觉,不服从学校的规范。这些心理让学生产生一种误解,即网络游戏才是他们真正的玩伴,同时,根据调查显示,很多学生认为在此过程中也开发了他们的智力,训练了他们反映的灵敏度和反应能力等。
三、有助于学生摆脱网络游戏的几点做法
1、充分了解学生的个性心理。尊重学生并充分重视对学生的心理的分析,了解学生的个性心理,并从中摸请学生沉迷于网络游戏的根本原因。在这个过程中将自己定位为以为心理辅导老师或学生的兄长,而不是班主任的角色,恰当的引导学生吐露自己的心声并要耐心的倾听。然后再提出你的建议。比如,有的学生沉迷于网络游戏是由于他们的学习成绩不好,找不到成就感,于是转移注意力,在网络游戏中强迫自己修炼,以此去寻找自己的成就感。对于这样的学生,我们更应该关注学生学习落后的原因,帮助他们分析这种依托于网络游戏取得成就感的狭隘思想,并在行动上帮助他们提升学习成绩,以此来找回他们的自信心和建立正确的成就感基点。并引导学生认识到其实学习上做出一道题,也正像砍死一只怪一样,成绩出现了进步就像是升了一级一样,而且成绩的提高是实实在在的,而在虚幻的游戏生活中得到的升级只是虚幻的,对人生无任何益处。
2、让家长参与配合教育。从上网学生的家庭情况来分析约有65%的学生是单亲家庭、留守儿童或父母不和睦的。所以应与家长去的联系,让他们也了解网络游戏,学会如何关爱孩子,真正担负起应有的责任。对个别心理承受力强,网瘾很深的学生可以演双簧,逼孩子自省。如我班有一个叫王某的男生非常迷恋网络游戏,舍不得吃舍不得穿,将钱用于上网,而且经常夜不归宿去包夜,我和家长一起多次教育不见效果,最后和政教处、家长一起合演一出双簧:政教处假装按学校有关规定勒令回家反省,并劝退,家长然后就是想种种办法让学生回到学校,其中的难堪之处让学生在场见证,然后班主任再找学生交流他父母的做法是为了什么,引导学生对自己上网行为的反思,同时表现出班主任对学生前途的真正关心,然后家长就以班主任做突破口,希望班主任向学校进言希望留住这个学生,班主任就表示要看到学生的改过的诚意,家长再乘机“献计”,带着学生找各科老师写保证书,让老师同意重返课堂并监督。在这个过程中家长处处表现出为了孩子能上学而忍辱负重,孩子大受感动,后来该学生在校期间都没有在玩网游,中考也取得了理想的成绩。
3、开展主题班会,使学生自发形成是非观念。喜欢玩网络游戏的同学在教室和其他地方也都谈论游戏内容:如何打怪、在哪里升级快、做什么任务、副本、血宠、漂移、外挂、外挂什么的,导致很多没玩过的男生觉得很丢人,在与学生的但对交流中发现玩过网络游戏的男生达到一半以上,那些没玩过的学生也计划在暑假期间玩一玩。面对这种情况班主任应如何做呢?班主任职责从总体上说是通过教育教学全面影响学生的发展,既要通过常规的教育教学,又要通过言传身教的个人魅力,还要通过学生集体产生的相互影响在诸多方面对学生进行深入的引导和帮助。后者更具有潜移默化的作用,更能从内心长远的影响学生。此时靠简单的命令禁止,治标不治本,初中生已经具备一定的分辨力和自制力,如果让学生们看清游戏的本质与弊端,他们会自觉地从根本上建立一道思想防线。我在班会课召开了《网络游戏利与弊》的辩论会。首先抛出辩题“初中阶段玩网络游戏利大于弊,还是弊大于利”后让班委组织,学生自由分组,推出自己的辩手,收集材料开展辩论。甲方观点:玩游戏能劳逸结合,有助于学习;有些游戏有历史文化背景,可以增长知识;游戏可以成为一个共同的话题,促进同学间的交流;游戏可以开发智力。乙方观点:初中阶段学生的自制力还不是很强玩网络游戏很容易上瘾,难以自控,初中阶段的主要任务是学习,玩游戏浪费了大量的时间,印象学习。通过辩论学生对游戏的认识趋于全面,但终究利弊大小,绝大多数学生认为弊大于利,在总结时有一个玩网络游戏的学生最后急了,疯狂维护,进行强辩,随后他的一名从初中到现在的好友对比了他在玩游戏前后的成绩和学习表现以及生活中的表现对比,更是同学们认识到游戏对其伤害之重。然后班委乘机与同学商定将初中阶段禁止玩任何的网络游戏作为一项班规。
4、家校联手,让学生假期生活充实而有意义,从而远离网络游戏。首先帮助那些爱玩游戏的学生构建真是的朋友圈。孤独的学生最容易沉迷网络,因为他们需要在虚拟的世界寻找现实中缺失的归属感。第二指导家庭教育,防止网瘾产生。家长与学生要加强沟通和管理,并设法是家庭生活充满情亲感且不单调。第三创建多元的假期休闲文化。学生们去玩游戏除了无聊、好奇、同伴相邀之外一个很重要的原因是不知到假期生活如何过。因此引导学生建立一个假期生活学习计划是很重要的。除了每天一定量的学习任务外,创建多元的假期休闲文化比如师生共度一本书并坚持写读书心得,结合学生家距离的远近和兴趣爱好成了各种兴趣小组,开展社会实践活动、帮父母做些力所能及的家务等等都是让学生有事可做的好办法。一旦多彩的现实生活占据了学生们的假期,他们就不会再沉迷于网络了。
学生期间所学的所有知识都是基于人类社会中的生存,而游戏尤其是电子游戏已经成为当代大小学生学习的拦路虎。痴迷的不少,废寝忘食的更多。而成长中最重要的年华沉迷于游戏,无疑是对孩子以后人生的一种失败宣判。即使家里有矿,未来的生存状况也避免不了败家子的标签。
但作为小孩子,自控及认知有限,游戏的魔力远大于家长的谆谆教诲。俗话说“三句好话不如一马棒”,当小孩已经陷入游戏不可拔,必要的强制性是不可避免和必须的。但这种强制性不仅仅体现在暴力上,(疼痛的触觉永远大于游戏所带来的快乐)更重要的是如何让其转移注意力。比如音乐,比如象棋,又比如书籍。当沉侵其中,其所带来的快乐一点不比游戏少。最重要的是这些被社会所接受和应用,对将来孩子的发展也极为有利。所以面对这样沉迷于游戏的孩子,家长的权力必须体现。而正确的引导方法,不仅仅是技巧的展示,更多的是对小孩空闲的规划。宁可让小孩无用的忙碌,也不能让其轻松的沉迷。而电子游戏无疑是最大的障碍。这个东西除了轻松真的是有百害而无一利。
说了这么多对游戏危害的认知,具体如何去做呢?这个问题绝对没有标准的答案,每个孩子的情况不同自然就会有不同的实施方法。但大概还是有以下几个共同点。1剥夺孩子太多的空余时间,将其时间尽可能的安排完全,这样小孩也就没有太多的精力投入到游戏。2多带小孩出去,哪怕是去街上溜达,也会让小孩有不同的世界和眼界。社会上的知识也很容易被小孩所记忆。3兴趣的培养。这个不用多说,孩子喜欢什么家长可根据自我的判断去进行引导和培养。4多和优秀的同龄小孩接触,榜样的力量是无限的。5培训机构的托管,优秀的培训机构可以给小孩教到很多不一样的价值观,有些钱花起来看着没有效果,但价值观的培养,环境的耳闻目染则是拥有一些特别的效果,否则不进则退。以上是学生沉迷游戏的一些对策,希望对大家有所帮助。
大部分的学生都是喜欢游戏的,无可厚非。怎么样去引导是个问题,有的老师家长引导的不好反而还起了副作用。我个人觉得以下方法可能会起到一定作用:
1,与孩子做好交流,每天确定某一段时间可以玩手机,其他时间不予许。
2,跟孩子玩一些有学习意义的游戏
3,如果孩子玩手机的时间过长,不要去很大声的去跟孩子说,应该用比较温和的语气跟孩子说什么时候放下手机。
以上则是我的个人看法
其实自从有了电子产品以来,各类电子游戏就出现了,由于电子游戏的静态性,对于体力的要求低,加之电子游戏对视力的损害,所以相比电子游戏时代以前的体力游戏更加需要注意防沉迷。
其实和孩子多玩玩象棋,大富翁,扑克牌什么的也挺好,在我们小时候,家里虽然有小霸王游戏机,但是每年也就只能玩三四次。一般作为考试结束后的奖励。相比于接线插卡而言更加便捷的笔记本电脑和智能手机,这种长时间游玩就会损耗健康的游戏方式变得更加简便,所以,要更加注意对单一游戏的沉迷,家长可以引导孩子去学习一些益智游戏“如迷宫”,还有培养财商的游戏“大富翁”,培养思维的象棋,还有体育运动篮球乒乓等等,这样的游玩体系既有利于孩子全面成长,也能让孩子得到快乐。
如果是网游之类的游戏比如地下城、王者荣耀之类的游戏,那可就要坚决杜绝了。这类游戏的危害,影响身体健康。长时间的看手机或电脑会使视力下降,同时容易造成脊椎或颈椎变形,尤其是小学生处于长身体的阶段更应该好好保护视力和骨骼,影响学习成绩。这类游戏很容易上瘾,使小孩终日沉溺其中。晚上不好好休息偷玩游戏到深夜甚至通宵,第二天上课状态可想而知,直接导致成绩下降甚至厌学。
影响心理健康。很多小孩喜欢这类游戏是他能够体会到现实生活中无法体验的快感。比如打杀,所以很多爱玩游戏的孩子会出口成脏并伴有暴力倾向,所以家长朋友一定要多多注意孩子的行为,多陪伴、正确引导才是。
培养兴趣远离手机,比如说琴棋书画诗酒茶或者编程之类的。学点武术强身健体总之多学一些东西别让人说起来什么都不会,把时间都浪费在了游戏上。游戏适当玩玩就好
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玩是人的天性,孩子更是把玩当成人生一大快事。玩游戏并没有什么坏处,游戏有助于提高孩子的反应能力及敏锐的思维能力和创新能力。但也不可以过度沉迷,一旦沉迷游戏无法自拔后果是非常可怕的。学生的自控能力是比较差的,这时就需要家长的监督,家长可以从以下几个方面来监督孩子1.在硬件方面控制,家长在给孩子买手机的时,选择一款能与家长的手机互联的手机,从而达到实时监控的目的。2.培养孩子的自觉性,实行奖惩机制在孩子做完作业,或者考试取得高分的情况下,允许孩子玩半个小时游戏,或者孩子得到更优异的表现,酌情增加时间。反之亦然在孩子表现不好的时候,逐渐减去游戏时间或者没收一段时间手机。3.家长循循善诱的教导,教导孩子玩游戏的危害,让他自己提高明辨是非的能力,多多陪伴孩子,孩子也是在感到无聊的时候才会去玩手机打发时间。4.培养孩子的其他兴趣,一旦他有自己感兴趣的事做,就没有多少时间玩游戏了,自然而然游戏对他也没有多重要了。
学生喜欢游戏,这种情况我想是很多家长比较头疼的问题。我就结合自己亲身经历给大家分享一下,希望对你有帮助。
第一,让孩子少玩,为什么是少玩,不是禁止呢?游戏虽然影响孩子,这是不好的一面,但是你不能否定也有有益的一面。比如一些开发智力的游戏,培养孩子团队协作的游戏。但是要陪养孩子自制力,我的孩子玩游戏前都说好玩多少时间,到时间他自己就不玩了,你可以试试。
第二,培养孩子其他兴趣,比如羽毛球,兵乓球,和孩子可以玩的游戏。父母也可以跟孩子一起玩一下,现在孩子由于父母忙,玩游戏也是他们自己打发孤独的方式,看下面图片,虽然有点脏,但是孩子很高兴,第三,在学校,可让老师布置一些任务,孩子大部分还是听老师话的,放学后有事做,孩子玩游戏时间就没这么多了,坚持久点,孩子注意力被分散,就不会老想着玩游戏了。
第四,父母也要给孩子做个表率,你不让他玩,你自己老玩,孩子会不认同你给他讲的道理,毕竟你们说孩子的榜样,
我觉得可以从以下几个方面来引导:
1.选择一些优质的单机游戏,如纪念碑谷,去月球,风之旅人等,具有教育意义的游戏,引导学生树立好的审美,锻炼逻辑思维
2.作为老师和家长应该参与进来,这样的引导效果更好
3.家长和老师应该对游戏树立一个良好的观念,不应该视游戏为洪水猛兽,老师和家长的观念正确的,才能正确引导学生
搬到深山老林与世隔绝
学生打游戏要禁止,有瘾。严重地影响学习,成绩下降。
学生喜欢游戏,正确引导是可以的,就怕学生不听。
讲道理也不一定听啊。
远离游戏的环境。
和老师配合起来,要上好每一堂课,做好每一次作业,参加一些课外活动和室外活动户外活动。慢慢转移出来就行。