如何看待三国杀策划?

手机移动版2年半氪金了4000多人民币,只想说卡不得豪斯,哈哈哈哈,蒸它妈的头,哈哈哈哈


三国杀本来是个好游戏,不过硬生生地被策划弄歪了,,评分和口碑也是暴跌,只是说策划做了一个好死


三国杀游戏我是在2012年,那是的游戏环境是真的好,没有现在的问候家人,也没有现在的出口成脏,那时候你就算打错牌,大家也是发个问号而已,那时我真的感觉这游戏能大火起来。

的确三国杀火了,有了高度的知名度,但也是那时出现了大批元宝英雄极度影响了对局的体验,那时候不在是只靠智慧和城府就能赢得比赛,而是加入了金钱。这就是我不想我三国杀的原因吧,感觉拿那么普通英雄根本和别人不是一个成次的,特别那是玩八人场,主公就曹操,孙权,刘备一下一个就死了,感觉好不公平,那是自己有没钱还是个高中生所以就不玩了。

一个游戏公司一定是以盈利为目的,但当你想要盈利的太多时,就是逼迫白嫖党弃游这是没帮法的事,毕竟没人喜欢玩游戏一直被虐,一直输。


这个游戏还可以,如果有百分之1的玩家因为这个游戏而去读三国志。那么就算是这个游戏最大的社会贡献。


我对研究游没兴趣,但我希望你研究游戏的人,多研究带有科技游戏,如何克服困难,如何拯救世界与人类,不要老是打打杀杀,研究点正能量的游戏


创意文化经济将是以后的风口


谢邀,本人从未玩过三国杀。因为本人不喜欢玩游戏再有因为上班家庭原因所以从来不玩这些。


感谢邀请!实在不懂,是一个游戏小白!


谢邀,说来惭愧,三国杀从出现到如今也走过了十四个春秋了,不论是之前的小圈小众还是后来的突然火爆,亦或是现在的归于平静,本人真的一次都没有玩过。。。

依稀记得最早之前的三国杀还是大学那会儿几个人小伙伴无聊时候的纸牌消遣,看他们玩的挺带劲的,不过也不知道为啥就突然没人玩了,不过有一点是可以确定的,大伙儿LOL是打的相当火热的,虽然网络版的三国杀还是比较流行的,可是我身边是一个都没有玩过。

毕竟时间就那么多,有更好玩的谁不会换呢?

想把游戏玩成情怀和回忆,那真的需要投入大量的时间才行。

身边的游戏迷还是挺多的,可是连点水花都没溅出来,那么肯定说明游戏本身出现了很大的问题,无非就那么几点。

游戏的趣味性是否足够?

游戏的公平性是否均衡?

漏洞和瑕疵是不是很多?

受众人群的定位是否出现了问题?

免费还是氪金?

上手程度和难易程度如何?

虽然我不曾玩过这个游戏,可是本屌丝也是从小霸王撸起的,经历过帝国时代,暴力摩托,梦幻西游,劲舞团,DNF,卡丁车,泡泡堂,LOL,吃鸡。大火的都参与了一脚,虽然都是菜的抠脚可还是乐此不疲。

言归正传,桌游卡牌类的游戏确实太过小众了,凉凉虽然没有那么夸张,可是不温不火基本上已经是定局了,等待再过一两年要出的云服务器云游戏,人人都要转战超大型的3A大作了。


第一其最终目的是盈利,否则就无法维持庞大的运营支出。

第二为达到利润最大化,不得不放弃白嫖党的游戏感受,以达到快速回本并盈利的过程,当游戏暗淡时公司再出一款游戏,如期往复支撑着整个公司。

第三若一款游戏低利润高体验,这样久了很可能用户不玩了,一般公司都不会冒这个险,都会在火时收回成本并盈利。

第四百分之八十的游戏都会暗淡下来,并且快速,所有三国杀策划可想而知会出现。


我没怎么玩过三国杀,但是我感觉游戏策划都差不多,都是为了吸人气和吸金吧


谢谢邀请!

三国没怎么玩过,接触过几次,但是个人感觉它已经大不如以前了,慢慢衰败了。以前去网吧玩游戏好多玩三国杀的,现在几乎没有。

游戏策划是对打开游戏市场所需要的前期基础手段,包括对游戏框架、系统以及元素、玩法、规则等等各种的设定和撰写情节。还需要对市场文化、人文文化、社会文化、玩家心理喜好等进行游戏文化注入以及打入市场的前瞻。

每位玩家都喜欢好的游戏,一个好的游戏策划能为游戏注入丰富的时代内涵,从而提高游戏的寿命并且开拓更庞大的用户市场,奠定良好的游戏基础和市场基础。三国杀的游戏策划没有抓住玩家的喜好没有,有很多游戏漏洞和不足,没有建立属于自己的一份游戏市场。


自从三国杀十周年版本从OL中剥离后,为了便于区分,原本处于正统地位的三国杀OL成了经典服,另一个则称之为新服,开启了与移动版三国杀三分天下的局面,不得不佩服这帮策划不愧是深谙三国历史的鬼才。

这样堪称奇迹的操作自然是引起了广大玩家的吐槽,尤其是在数据不互通的情况下,新服的物价一路走低,原本在其他版本中价格高昂的超模武将,在十周年版本中犹如白菜一般,随意获取。

与之相对的是其同样廉价的制作,对局中各种bug横飞,游戏体验极差。不过经过这一年多来的优化与沉淀,新杀也累积了一批忠实玩家,在近一次即将到来的更新中,真正意义上版本专属的全新武将浦沅也即将要上


我不玩游戏


目前孙策所谓的最大的污点——或者说“非议”——往往都集中在其技能“激昂”和“魂姿”发动频率低这个原因上。

“激昂”:孙策本身是一个四血无摸牌技的普通武将,而其发动技能所需的key牌——十四张红【杀】和三张【决斗】——在牌堆中所占的比例加起来也就刚过百分之十。这意味着什么呢?这意味着像孙策这种最普通的无摸牌技武将想要纯靠自己摸牌来摸到红【杀】和【决斗】的概率比每回合摸到【杀】的概率0.89还要小上三分之二……而军争篇是个什么样的游戏环境,大家心知肚明,不用赘述。

“魂姿”:应该是达成条件最难的觉醒技了——虽然觉醒后看上去很美,但线上版孙策的界英姿也只能在3v3获得,没有界英姿的觉醒策,如果在觉醒前也没有蓄意攒桃来撑起觉醒后的血限以备屯牌自保,那么也不过是把54320变成543210而已。

所以总结一下旧孙策的缺点大概就是:“激昂”所需的key牌在牌堆所占的比重稀少;孙策本身觉醒前四血无摸牌技、在无包养的情况下自行摸到key牌的几率低;不当主公基本没配合——当了主公也是靠主公技“制霸”被动配合;觉醒技“魂姿”发动难度大且当前线上版身份局的“魂姿”发动后获得并非急需使用的“界英姿”。

所以愚人节关于孙策的改动并没有解决其病根——新“激昂”那种加强技能效果却无视其发动频率低下的改动只是在放大其技能的方差,无异于饮鸩止渴;新“魂姿”的改动也存在着一定的问题,主要在于如果孙策的对手都是身经百战的老玩家的话,他们在进行手牌管理的时候会不自觉的就把属性【杀】留在手里——这是“魂姿”改动前就养成了的手牌管理习惯,对新“魂姿”存在着一定的针对性。

那么较好的改动方案应该是什么?当然是对症下药:提高“激昂”的发动频率;降低“魂姿”的发动难度;改善“制霸”的被动性——

孙策·猛锐冠世HPMax=4

激昂——当你使用或被使用一张【杀】或【决斗】时,你可以摸一张牌;若该【杀】不为红色,你弃置一张牌。

魂姿——觉醒技,当你进入濒死状态时,你减1点体力上限并将体力回复至2点,然后获得技能“英魂”和“界英姿”。

制霸——主公技,其他吴势力角色的出牌阶段限一次,其可以与你拼点,若其没赢,你可以获得拼点的两张牌;若你已觉醒,你可以拒绝此拼点。

界英姿——锁定技,摸牌阶段摸牌时,你额外摸一张牌;你的手牌上限不随当前体力的减少而减少。(界周瑜实卡原文。。。。)

谢邀。


桌游的策划实际上主要还是卡片的设计为主,精美程度决定收藏价值。真的作为游戏,每张卡片的意义大同小异。


本人三国杀是什么东东[捂脸][捂脸][捂脸]


非常不错的一款游戏,主要是里面的推广和策划没有随着社会变化而变化。


使用人们熟悉的历史英雄人物,像打扑克一样

还不错。


对于历史我不太懂,不过历史的人物确实有勇有谋


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